發刊日期:2001-01-06 
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無限飛行
六版─創世半島


創世半島四

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飛越現實的山巔 穿過理智的密林 在遼闊的蒼穹

讓屬於幻想的翅翼領著你我 ─ 無限飛行 ─

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創世半島四---1999,11,1--11,11 By merlyn


1999,11,1

趕在創世半島模擬程式啟動的前一天,總算將半島的地形圖,

作成簡報用可讀寫光碟交了上去,以下是光碟裡的文字說明部分:

創世半島的地形,是以TDMD立體地貌產生引擎所建立,一開始,只需要

規定半島的輪廓及主要河流、山脈的走向,接下來,TDMD將自行運用地質學

的規則繪出地貌。比方說,河流流經山脈會切出河谷,而在出海口形成沖積

平原。至於植被,就是森林、草原……等,也會依照各地的標高、水文等條

件,一一決定出來。最後,假如海岸附近沒有沖積的泥沙,此海岸線即為岩

岸,其形狀由曼德布洛特碎形規則決定。當然,這些地形、地貌對於部隊的

運動、部署,甚至城邦的發展,都有不可忽視的影響力。

半島西北部,首先引人注意的是海邊崎嶇的岩岸,待我們越過險怪雄奇

的礁石,亞雷士城(A) 便已在望,它也是半島上以二十六個字母表示的諸城

中,領銜的頭一座城,代號為A ,同屬亞雷士邦的,尚有B ,C ,D 三城,

名喚伯勒(B) 、克萊姆(C) 、戴芬(D) ,分別位於亞雷士城的東方、南方及

東南方。自伯勒續向東行,會遇上一大片茂盛的闊葉林,此後地勢漸高,進

入高聳入雲的爭日山脈,其上終年不化的皚皚白雪,是半島勝景之一。翻越

爭日山脈,映入眼簾的是背山面海的大城伊連(E) ,城廓美觀而堅固,充滿

遺世獨立的氣質。的確,由於地形的關係,伊連城未與任何城邦結盟,在伊

連家世襲城主的帶領下,自成雄踞一方的勢力。

再稍稍往南走,便是堪稱半島地形主幹的永恆山脈,它雖不若爭日山脈

高聳,規模卻更大,自克萊姆西南方沿岸一路向東延伸至伊連以東的海濱,

橫亙創世半島。唯一的缺口,位於爭日與永恆兩大山脈交會處,巨大的斷層

形成了名為晨曦谷的險要谷地,扼住此一交通咽喉的,是獨立的商業大

城──高斯城(G) ;除了戰略地位重要之外,此地的風景也冠於創世半島,

深具發展觀光的潛力。

通過晨曦谷,到達永恆山脈以南的平原地帶,在此,可以見到創世半島

的第一大河基訓河,以及廣大的全平原。河西,是肯特邦的穀倉法蘭城(F)

;法蘭南方,肯特邦首府肯特城(K) ,則以規模宏偉,戰力堅強著稱;至於

肯特城的西方與南方,仍為其屬地,喬諾城(J) 和蘭塞城(L) 分別矗立其間。

基訓河東岸更是創世半島的精華區,翰城(H) 在北,米珊城(M) 在南,

均為半島之農業與商業中心。復向東行,可見廣大的伊利特草原,草原北部

的小城因瑟(I) 以手工業聞名,歸諾特邦管轄;南部則有諾特的政經中心諾

特城(N) ,基訓河至此轉往東南流向出海口。沿河繼續走下去,為諾特邦河

岸平原腹地,遍布的農莊,如眾星拱月般包圍著其中的歐姆城(O) 和托倫

城(T) 。

由諾特城南渡,依序可見羅亞(R) 、瑣法(S) 、耶爾(Y) 、西魯沙(Z)

諸城,這四城共組瑣法邦,掌控半島東南沿海。

米珊以南,瑣法邦以西,為傑烏邦所領四城:奎恩(Q) 、玻爾(P) 、傑

烏(X) 、瓦倫(W) ,此邦物產、人口均豐,堪稱半島南方一霸。最後,是半

島西南端的雙子城烏蘭(U) 、凡洛(V) ,分別注重農業及漁業,目前均為獨

立城。




1999,11,2

今天,是創世半島開始運作的日子。

程式中,有一項重要的功能,它會將半島上的情況,以類似史書的方式

記載下來。這原本是在設計時,為增加遊戲性而加入的,現在卻成為最佳的

紀錄工具。

如前所述,模擬分兩組進行。

╳ ╳ ╳

A 組∼創世之初

創世曆元年一月,半島上各邦勢力均等,戰事一時無從爆發,各城各邦

多以增進糧食生產為主要政策。此時期,僅有半島南方的傑烏邦,及位於半

島中央樞紐地帶的自由城市米珊城,採取增加軍備的策略。

創世曆元年二月,傑烏邦開始將部分兵力集結至鄰近米珊的奎恩城。米

珊女王年邁,實質領導人希蓮˙米珊公主動身請求鄰邦制衡傑烏邦的擴張行

動,並向城中百姓發表反侵略宣言︰「自由與主權,是本城的驕傲,更是我

們每個人的榮耀。敗亡,永不會成為自由人民的結局,它將是侵略者的命運!」

創世曆元年三月,傑烏邦正式由奎恩揮軍攻向米珊,三千步兵正面殺上

。米珊方面為保存實力,將全城總兵力一千人全數留下守城,避免野戰。由

於傑烏軍並無有效之攻城方法,折損數百人後,本月份未能攻下米珊城。

同月,米珊以西的肯特邦與奎恩東方的瑣法邦,不約而同展開行動,於

傑烏邦邊境增強軍備,威脅傑烏防禦武力不足的城池。

創世曆元年三月底,傑烏自米珊撤軍。

╳ ╳ ╳

B 組∼山陰之霸

創世曆三十二年五月,位於半島北部的亞雷士邦,終於攻下永恆山脈的

唯一南下隘口──晨曦谷,佔領了獨立城池高斯城。

此時,亞雷士邦的糧食生產及軍力都正值巔峰。而且,由於永恆山脈的

阻隔,各城邦對亞雷士多疏於防備,造就了急轉直下的情勢。

創世曆三十二年六月,亞雷士發動閃擊戰,運用在高斯城一役中汲取的

攻城經驗,一舉攻下肯特邦的法蘭城,以及高斯東方的翰城。至此,亞雷士

成為唯一擁有七座城池的強大勢力,國力的驟升遠大於戰力的消耗。亞雷士

王更發下豪語︰「要讓亞雷士的軍旗,插遍創世半島每一個角落!」




1999,11,3

在模擬中,各組人工生命的武器、戰術和策略,都會愈來愈高明,電腦

所需的計算時間,也會更長。第一天計算,能有如此多的結果,已屬難得。

我開始撰寫紀錄和分析:

在混沌效應中,有一項奇異吸子理論,大意是說:所有系統,隨著初始

條件的不同,都有可能在變動以後停留到某一種狀態,彷彿被什麼力量「吸」

到那種狀態一樣。

以圍棋為例,如果發生連環劫,雙方無論怎麼下,都只在原來的棋形上

循環的話,就算是一種奇異吸子。另一種情形是雙活,即黑白棋互相佈成一

種特殊的形態,使黑白兩方都不敢在此處落子,否則立刻會被對方吃掉,黑

白棋互相牽制,誰也奈何不了誰。這類僵局,也算是奇異吸子。

現在進行中的A組與B組,彷彿都朝著奇異吸子的方向走,

A 組∼創世之初,看來會停留在一個平衡狀態,誰也侵犯不了誰;

B 組∼山陰之霸的情況更簡單,假如亞雷士統一了創世半島,狀態大概就再

也不會改變了。

狀態分析走筆至此,一切照原訂計劃進行。




1999,11,10

距離上回離開創世半島,已經七天了。

連續多日的各項大小考試,搞得大家筋疲力盡,人仰馬翻,今兒個總算

告一段落。晚上,跟偉宏他們教會的人聚餐,接著,又跑去跟珍怡吃宵夜、

喝豆花。

珍怡的異樣,依舊令我煩心,我卻不願意再深入去想。

一方面心存好奇,一方面也為轉移注意力,我再度打開了創世半島的紀

錄檔案。

╳ ╳ ╳

A組∼

自從傑烏由米珊撤軍,各城邦了解到版圖均勢之牢不可破,紛紛採取增

進糧食生產的政策以應付國內的需求。所謂的軍事行動,充其量只不過將部

隊調動於屬城之間,佯攻威嚇罷了。

╳ ╳ ╳

B組∼

創世曆三十二年七月,各城邦開始注意到亞雷士的強盛,紛紛採取行動

,防備這場「來自山陰的威脅」;其中,尤以肯特邦最為積極,聯合半島中

部各城邦串聯成防線,遏阻亞雷士的擴張,但想發動反攻勢,卻還有所不能。

三十二年十月,在維持三個月的均勢之後,肯特邦、米珊城和諾特邦終

於達成秘密協議,決定次月向高斯城及翰城發動攻擊。甚至,連傑烏邦和瑣

法邦都參與此一行動,願給予軍糧支援。

三十二年十一月,戰火在高斯東南及西南方延燒,亞雷士部隊以驚人的

速度和戰力,先在基訓河西岸擊潰肯特的八千人,復於兩日之內回師東岸擊

破米珊的先鋒軍,同時作勢威脅正在包圍翰城的諾特軍。

三十二年十二月,諾特自翰城撤兵,肯特元氣大傷,戰略要地米珊城更

落入亞雷士之手。為此,亞雷士國內瘋狂慶祝,稱之為「基訓平原大捷」。

不過,為攻下米珊,亞雷士也付出了高昂的代價。

╳ ╳ ╳

吁──不知怎地,今天特別累。珍怡說得沒錯,長久不運動,我的身體

愈來愈差,小腹也漸漸跑出來了。

看到B 組還有那麼多待解碼的資料,頭已經昏了一半。雖然對亞雷士在

基訓平原之役的優異表現深感好奇與不可思議,但我實在撐不下去,明天再

看吧。




1999,11,11

武器,是戰場的主宰。

技術的進步,武器的精良,往往在一夕間令風雲變色。

創世半島程式中的武器技術發展系統,靈感來自於理查•費曼在量子電

動力學中所採用的數學方法,在此僅作簡單說明:

每一項武器的效能,都以如下的簡單數學式表示∼

(T˙sinq)

這組式子,化成文字即為──訓練度乘以特徵函數。

訓練度T ,即士兵對此種武器的使用熟練度,其值最小為0 ,最大為1 。

特徵函數則比較複雜,它包括了一項武器的各方面特徵,假如我們將代

表這些特徵的參數相加,就成為函數中的q ,將q 代入特徵函數中運算,乘

上訓練度後,便得出武器的效能。

舉例來說,一柄長劍擁有尖端尖銳、兩側劍刃鋒利的特性,在訓練度相

等的前提下,顯然比僅僅尖端尖銳的鋼錐更具殺傷力。

如此說來,武器特徵愈多愈好囉?那也未必。想想看,如果一種武器不

但尖端尖銳、兩側鋒利,而且加上兩組倒鉤、兩組尖刺,上頭另附一面小盾

牌,這樣的東西好用嗎?答案很明顯。因此,儘管隨技術的進步,各城邦所

能加在武器上的特徵愈來愈多,但若太貪心而放得過多,或是不小心把不當

的特徵放在一起,結局就是減損武器的效能。但,電腦程式是如何展現出此

種現象的呢?

說穿了,一文不值。只因此處的特徵函數具備一項特性,可以讓8 + 2

大於9 + 3,如此而已。我們以時鐘來作例子,順時針來看,

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11依次增大,可是到了12,其意義卻和回到0是相等

的。如是,8 + 2 = 10,9 + 3 = 12 = 0,豈不是8 + 2大於9 + 3嗎?特徵

函數的道理類似,胡亂在武器上加添特徵,將會讓函數加過頭,威力反而變

小,與現實生活中的情況,不謀而合。

另外,地形對武器的影響也不可忽視,為考慮這點,我採用的方法是在

武器特徵函數的q 中加上一個地形參數,在不同地形有不同的值。如此,便

可表現出武器的地形效果(註一)。

接著,必須補充說明,各種武器在進行攻擊或防禦時,所使用的特徵函

數是不同的兩組。為何如此設計?主要也是求逼真。比方說,一面盾牌的特

徵是堅硬、面積大、表面光滑有弧度,因此在防禦上極其有利。但假如有誰

想利用這面盾牌來進行攻擊,那他肯定是吃錯了藥,因為同樣的特徵,在攻

擊時都會轉變為自己的絆腳石。由此觀之,一種武器的效能,宜分成攻擊和

防禦兩項,攻擊效能等於訓練度與攻擊特徵函數的乘積,防禦效能情況類似

。那麼,作戰時武器的威力怎麼算呢?答案是以攻擊方士兵的攻擊效能除以

防禦方士兵的防禦效能,所得之商的平方即為此回合之攻擊成效;其值愈大

,殺傷力愈強(註二)。

最後,要提的是特徵函數的另一妙用,就是武器的相互輔助。此一特點

,與這回亞雷士的基訓大捷,息息相關。

何謂相互輔助?簡單說,便是將兩種以上的武器交給同一名戰士使用,

此時這些武器的特徵函數將會相加,一般而言,威力也會增大。可是,由於

特徵函數的運算特性,情況變得不再單純,而且更為接近真實。

舉個例子,若我們讓一名戰士同時持用劍和盾,屬於他的攻擊效能和防

禦效能的確會平均地上升。但是,如果讓他持用兩把劍呢?你將會發現,這

名戰士的攻擊效能明顯地上升,防禦效能卻被忽略了。此外,尚有配錯武器

的可能,例如把劍和長槍交給同一人,用起來既窒礙不順手,攻擊與防禦效

能自然雙雙下降。

亞雷士顯然活用了武器特徵函數的相互輔助功能,經過分析,亞雷士軍

團所使用的武器,是一種尖端尖銳、長度頗長,類似長槍的玩意兒;不過,

他們結合了一種重量重、速度快,特色是可以載人的天然武器作為輔助──

以我們的語言來說,就是「馬匹」。

「古時候的馬,就像今天的戰車;一下子衝過來,誰也擋不住。」自從

在匈牙利看過馬術表演之後,老爸常如此有感而發:「匈牙利的馬術,跟歐

洲宮廷那種表演給紳士淑女看的馬術完全不同,一個馴馬師揮著長鞭,領著

上百匹馬就闖過來了。他們活在草原上,粗獷、壯觀,看家本領盡是這種戰

場上的技巧。難怪匈奴人這麼厲害,看看大陸北方,整片土地都是平的,沒

有起伏、沒有邊際,給他們一隊騎兵開過去,真是躍馬中原,無險可守啊!」

分析出亞雷士的致勝因素之後,忍不住想起老爸的這番話,而且深表同

意。但,不解之處還有一個──為什麼只有亞雷士發展出騎兵戰術?如此有

利的天然資源,創世半島上其他的勢力沒道理不利用啊!當初匈奴人的馬術

遠勝漢人,是因為草原游牧與定居農耕的生活背景差異所造成;但創世半島

諸城,生活型態極為類似,發展任何武器的天然條件也幾乎相等,難道老天

偏偏獨厚亞雷士不成?

我不信答案是這樣,加把勁深入分析。果然,事有蹊蹺,與亞雷士同時

開始發展騎兵的城邦,其利用馬匹作戰的計劃幾乎都中途夭折。尤其是肯特

邦,他們的騎兵曾在法蘭城外與亞雷士步兵遭遇,結果慘敗,從此不再發展。

於是,水落石出了,各城邦的人工生命和電腦模擬的股市操作員一樣,

受限於時間,無法得到百分之百的資訊,僅能依手邊的資料和經驗作判斷,

因此,往往有出人意表的決定。肯特的騎兵會輸給亞雷士的步兵,關鍵顯然

在訓練度,想讓一員士兵學會騎馬,同時使用武器,實在比訓練一名步兵要

困難多了。可是,只要堅持訓練下去,在平原地形,騎兵的威力絕非步兵可

以比擬。然而,自肯特的立場,它是沒有條件作此種判斷的,它只知道騎兵

敗了,卻無法明白訓練度在此的重要地位,說不定它還懷疑騎兵隊是扶不起

的阿斗哩!最後,在國力有限的前提下,騎兵會被放棄並不值得意外。

幸運的亞雷士,得到了另一種機會。在雄厚國力支持下,訓練精良的騎

兵部隊恰好在面對敵人聯軍時大有斬獲,結局自此明朗化。

人工生命的判斷,是如此多元且難以預測,混沌效應的迷人之處正在此。


【註一】

代表武器特徵的各項參數以及地形參數,除了會影響武器的攻防效能之

外,也可能改變武器的射程,或影響士兵的移動速度、疲勞程度……等。不

過,這些效果並未包含在特徵函數之內,而是由程式中其他的部分來設定。

【註二】

這種計算方式,雖然複雜一點,卻是我理想中的型態,原因是它讓武器

間的相互剋制成為可能──攻方攻擊效能除以守方防禦效能,意味著攻方的

攻擊特徵函數與守方的防禦特徵函數也彼此相除,而特徵函數的相除,適足

以產生微妙的變化,如此一來,就算一項武器的效能比較低,當它碰上剛好

被它所剋制的對手時,仍會發揮意想不到的威力,模擬的不可預測性自然也

隨之增加。

                             ─待續─
無限飛行
   
 
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